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元宇宙火爆背后的逻辑与投资机会
虚拟与体验
超级数字场景与线下娱乐新消费
全真互联网与Metaverse:全真互联网——技术、需求、形态变革的未来互联网图景
全真互联网是指线上线下的一体化,实体和电子方式融合的互联网图景。基于互联网的虚拟世界和真实世界之间从虚到实或由实入虚,通过全面数字化帮助用户实现两个世界便捷的沟通和更真实的体验,从而实现模糊边界,实虚融合。
技术变革构建基石,目前我们或处于全真互联网时代的前夜:
目前的虚拟世界互联网已经可以和实体世界有一定程度的融合,人们可以通过互联网进行娱乐、社交、办公、购物等,但是真实便捷多样高效的用户需求还尚未得到满足。2020年以来,VR(虚拟现实)/AR(增强现实)硬件技术上的变革启动,或将逐步实现满足全真互联网的真实沉浸需求。
据马化腾在2020年的演讲:“虚拟世界和真实世界的大门已经打开 ,移动互联网的下一个十年都在致力于帮助用户实现更加真实的体验”,目前我们或已处于全真互联网世代的前夜。
用户需求变化是全真互联网变革的核心,追求更加真实、便捷、多样和高效:全真互联网可以满足用户在虚拟世界里更真实、更多样的体验,在实体世界里更高效、更便捷的需求。
形态变革的表现形式就是Metaverse元宇宙:以硬件技术为支撑,以用户需求为驱动,最终将会呈现出Metaverse元宇宙这一互联网形态。
Metaverse元宇宙的概念:Metaverse元宇宙是一种沉浸式体验的虚拟世界。
成熟的Metaverse元宇宙里,可以进行包括且不限于游戏、社交、电商、消费、协作等行为,现实和虚拟的边界模糊化。Roblox列出了平台具有通向元宇宙的8个关键特征:身份、朋友、沉浸感、随地、多样性、低延迟、经济、文明。
Metaverse元宇宙受益于VR/AR对沉浸度体验的提升:VR/AR技术是支撑Metaverse内容沉浸度需求的关键技术,从传统的手机、电脑等传统终端显示演变为VR/AR等高沉浸度的拟真显示,对互联网内容的呈现方式也将带来重构。
游戏元宇宙是Metaverse的形态之一,沙盒类游戏是最接近Metaverse概念的游戏类型。
沙盒游戏由于其底层逻辑开放、玩法自由,提供社交空间,符合Metaverse多样性、身份和朋友的基本逻辑,最接近元宇宙概念。社交元宇宙亦是目前已形成体系的元宇宙形态:以Soul为代表的社交元宇宙,可以为用户提供陌生人社交虚拟身份进行即时社交。未来Metaverse元宇宙的变革即是在技术支撑的基础上,如何创作更多样的虚拟世界内容,以更真实的方式呈现,更便捷高效地满足实体世界的需求。这一变革将从游戏和社交作为起点,在实体和虚拟世界的内容和消费需求上进行大量布局,最终构建出一个覆盖用户需求的元宇宙。我们认为长远需要关注的是各个内容和消费行业实虚上的布局和打通。
元宇宙首款产品
突破游戏边界打造超级数字场景
7月13日,《罗布乐思》国服版正式于全平台上线(除华为渠道)。研发上,《罗布乐思》是风靡海外的《Roblox》的基本复刻,腾讯于2019年与Roblox合资成立了罗布乐思数码科技有限公司进行本地化和推广。发行上,《罗布乐思》国服版由腾讯代理,负责在大陆地区的发行。
截至7月16日,《罗布乐思》七麦iOS免费榜平均排名第6,畅销榜平均排名418名。Taptap下载量5.5万,关注量9万,评分6.6分,上线以来正向评价较负向评价+99.40%。
此前《罗布乐思》曾在国服安卓端上线了一个测试版本,没有进行大规模宣传,APP也比较简陋。以及由于平台的游戏内容过少(国区锁区导致海外优质的游戏没能引入),《罗布乐思》安卓测试版的评分较低。
《Roblox》的研发商Roblox于2021年3月10日在纽交所挂牌上市。腾讯在2020年2月时曾参与Roblox的G轮融资。
一、《罗布乐思》游戏基本介绍
《罗布乐思》是一款集体验、开发于一体的多人在线3D创意社区:玩家可以在《罗布乐思》注册一个虚拟身份,体验社区里的各种小游戏。目前在国服开放移动端APP,整体画风采用极简像素3D风格。
Roblox公司介绍
Roblox原型来自两位创始人David Baszucki和Erik Cassel编写的用于模拟物理实验的软件平台“InteractivePhysics”。后来创始人想要更大规模地满足学生的想象力与创造力,于是在2004年成立了Roblox,其初衷是打造一个3D虚拟平台,玩家可以在这个平台上交互,一起玩游戏、学习、交流、探索和连接。《Roblox》目前社区里虽然主要是小游戏,但从一开始的定位就不只局限于游戏,尝试解决玩家学习、交流等需求。
二、《罗布乐思》充分满足了玩家的玩法需求和社交需求
《Roblox》在海外流水和用户量均处于头部梯队,截至2021Q1,Roblox全球日活达到4200万人,游戏总时长达到96.74亿小时。根据Sensor Tower 2021年6月的全球热门移动游戏收入TOP10,《Roblox》移动端流水位居全渠道第四(iOS端第三,Google Play第8)。受流水带动,近两年来,公司Bookings收入(即充值虚拟货币Robux,对应国服的“罗宝”)持续保持快速增长。
三、《罗布乐思》有庞大的创作者提供海量的内容产品
《罗布乐思》有着非常庞大的创作者规模,根据罗布乐思官网,全球有超过700万活跃创作者。而在国内,根据《罗布乐思》副总裁段志云的采访,计划在2020年底在国服实现以万为单位的创作者规模。同时《罗布乐思》非常重视培养创作者,从2020年3月起,与超过7所高校进行了《罗布乐思》Studio创作者的联合培养和竞赛,并推出了多个合作项目。
《罗布乐思》能吸引庞大的创作者,是因为无门槛注册和全免费的模式下,降低了游戏创作的门槛,以及为创作者提供了稳定的分账模式。
四、怎么看《罗布乐思》的元宇宙社区:突破游戏界限,覆盖更多需求
《罗布乐思》和其他游戏的差异,表现在其定义的元宇宙特性。根据Roblox招股说明书,元宇宙八要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。
从这个角度来看,罗布乐思之所以不同于其他游戏,更接近“元宇宙”的概念,其核心原因在于:通过海量的创作内容,使得平台可以实现的功能大大扩张,广泛的玩家群体从一个在游戏世界里的被动消费者变成了一个真正生活在这个世界中的人。玩家在其他游戏里,是无法覆盖线下社交、众多玩法体验等需求的。但是在《罗布乐思》中,由于其强大的游戏功能和社区性,使得游戏模糊了线上线下的差异,实现了对更多玩家需求的覆盖。
【风险提示】
游戏内容风险,游戏版号风险,游戏流水增长不及预期风险。
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